随着近年来古风题材热度高涨,武侠和仙侠的区别正在渐渐模糊,许多声称武侠的游戏里,充斥着华丽夸张的超自然设定。
原想骑马仗剑天涯,不料鲲之大,骑起来一点也不怕;
原本轻功快意潇洒,非要雷鸣电闪变仙家;
原本招式清冽如酒,非要氪金一刀999,化身迪厅快乐球;
原本外观英姿华发,非要烧钱买神尊御驾,CPU闪到爆炸;
同质化的浮夸特效,按不住牛顿棺材的魔法效果,时时刻刻提醒着玩家:这不是一个真实存在的世界。
武侠的尽头难道真的是仙侠吗?在燕云立项之初,团队里曾经激情讨论过这个话题。
大家想起了那些年点燃我们武侠梦的,是刀光剑影力斩不平,也是一人一马浪迹天涯,从来不是这些花里胡哨的设定!
我们想打造一个真正纯粹的、沉浸的武侠世界。
不同与仙侠的超自然魔幻效果,燕云世界的所有表现,都建立在真实沉浸的前提下,不会让花里胡哨的特效影响了沉浸感。
如此说来,是不是意味着特效岗位可以下班了?……不!新的挑战出现了!
在观看了大量的经典武侠作品之后,阅片无数的特效小哥发现,早期的武侠影视剧没有夸张的影视特效,但却能让观众感受到武侠特色招数的奇妙,关键在于“气”!
在武侠世界,气是内功的体现,一个人可以拥有各种各样的招式,但如果没有内功,也是徒然。那么燕云要如何体现“气”呢?
不!在燕云,特效的表现必须与真实环境相关,绝不无中生有。
当你催动内力使出一套太极招式,并不会在主角的身上看到夸张的光效流动,而只见周围的空气微微扭曲,随之卷动环境中的落叶纷飞。
你对着河流使出一套绝活,只见河面上鱼儿翻动,溅起水花朵朵……既见功力,又不与环境冲突。
而徒手搓出雷电特效或冰块这种设定,属于霍格沃兹的管辖范畴,不存在燕云世界哈。
但绝不会为了渲染氛围而制造出不同形状的光污染。
传统的武侠游戏中,为了不同的门派职业和招式,常常使用大量的颜色和光效来区分,本意是想突显个性,但却造成了满屏光污染,甚至就连光污染,也趋向同质化。
如果我不说,你知道这是哪个武侠游戏吗?
而在燕云的无规则世界里,每个人都是独立的个体,而不是被标签化的某个群体。
我们没有花里胡哨的门派特效,所有的武学招式表现都采用了内敛克制的写实风格,战斗情形下的所有的特效都与当下的物理反馈有关,比如金属武器猛烈相撞时,会产生火花特效,力度不同,则火花大小不同。
而使用扇子作为武器,则可以通过空气扭曲程度判断风力的大小。
你可以自由选择是否加入门派、自由搭配和切换武器招式,打造与众不同的江湖路数。
了解一位燕云玩家,更应该了解他的招式和路数,而不是外表的颜色。不用颜色来区分人群,这应该是联合国都公认的道理。
在一些特定的戏剧化情境里,我们用特效制作了大量的“视听盛宴”,有混沌与杀机并存的心魔之战!
也有充满硝烟的战场迷雾……
所有这些大制作桥段,都是与当下的游戏场景高度结合,没有超能力、没有魔法,增加了故事的感染力,而不会破坏游戏的沉浸感。
在武侠游戏渐渐仙侠化的今天,浮夸的特效总能给人带来极大的视觉冲击,但也牺牲了沉浸感和代入感,这绝不是武侠所追求的尽头。
而燕云坚定地选择写实武侠的风格,决心要打造一个真沉浸的开放世界。
在这里,当我们想到武侠时,看到的是赤手空拳的平凡少年,没有特殊的根骨,没有天选的运气,有的是对于未知冒险的好奇,和永远敢于挑战的勇气。
这个平凡而又坚定的少年,不正是燕云的游侠儿们吗?
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国新出审〔2023〕1009 号 ISBN 978-7-498-12461-6
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